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Possibilidade de realidade virtual perfeita

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É biologicamente possível construir uma realidade virtual "perfeita", na qual a pessoa naquele mundo não consegue distingui-la do mundo real? (por exemplo, como no filme The Matrix)

Pelo meu conhecimento (que é muito limitado), percebemos tudo como resultado da atividade elétrica nos nervos. Se pudéssemos codificar / decodificar os padrões da atividade elétrica e entender como o cérebro se comunica e intercepta todos os nervos entre o cérebro e as outras partes do corpo, isso significaria que uma realidade virtual perfeita é possível?


Se você olhar para o fenômeno dos sonhos lúcidos, onde as pessoas exploram conscientemente seus sonhos, você reconhecerá que realidade virtual perfeita é possível com a biologia que já existe.

O fenômeno relacionado aos sonhos lúcidos, denominado "falso despertar", é outra evidência da realidade virtual perfeita. Quando um sonhador lúcido experimenta um falso despertar, é indistinguível da realidade. Uma pessoa acorda na mesma cama. caminha por salas de réplica. Essa pessoa pode usar o banheiro, escovar os dentes, começar a preparar o café da manhã e depois acordar de verdade. As duas únicas diferenças consistentes entre um falso despertar e a realidade seriam a incapacidade de ver o tempo consistente em um display digital e a incapacidade de ajustar os níveis de luz com interruptores de luz. A característica definidora dos falsos despertares é que eles induzem o sonhador a pensar que o sonhador está interagindo com a realidade.

Eu provavelmente deveria mencionar que os sonhadores experientes, aqueles que mantêm um diário de sonhos e treinam para se lembrar dos sonhos, vivenciam seus sonhos com mais intensidade. Como tal, não é incomum ouvir falar de sonhos "hiper-reais", que são mais visualmente e cognitivamente claros do que a realidade básica.


Há apenas alguns anos, a realidade virtual era um conceito de ficção científica para a maioria de nós. Logo, testemunhamos o lançamento do primeiro fone de ouvido de realidade virtual, que nos mostrou que quase tudo é possível. Se há uma década ainda usávamos o telefone residencial para nos comunicarmos, hoje podemos enviar mensagens instantaneamente por meio de dispositivos inteligentes. O mercado de realidade virtual é um dos mercados de crescimento mais rápido. Se em 2014 o valor do mercado atingiu 90 milhões de dólares, em 2018 (em apenas quatro anos) espera-se que cresça para a impressionante cifra de 5,2 bilhões de dólares. De acordo com algumas estatísticas, estima-se que 171 milhões de pessoas estarão usando a realidade virtual até 2018. Considerando todos esses fatos, podemos afirmar com certeza que a realidade virtual pode ser útil para o nosso dia-a-dia. Por ser uma tecnologia universal, pode ser aplicada a quase qualquer tipo de domínio de atividade. É claro que alguns campos podem usar a RV mais do que outros, e a educação é um desses campos. Que tal usar a realidade virtual na sala de aula?

À medida que as novas gerações nascem e crescem em uma era digital onde os avanços tecnológicos são bastante avançados, eles obviamente amarão a tecnologia e resistirão às formas tradicionais de aprendizagem. É por isso que a tecnologia de realidade virtual pode trazer um diferencial para a educação das novas gerações.

Durante o artigo de hoje, vamos dar uma olhada em algumas das vantagens e desvantagens de usar a realidade virtual na sala de aula. É importante notar que as vantagens são mais numerosas, mas não devemos ignorar os efeitos incapacitantes que a RV pode produzir.

6 vantagens de usar a realidade virtual na sala de aula

1. Fornece visualizações excelentes que não são possíveis na sala de aula tradicional.

A realidade virtual é ótima porque nos permite explorar diferentes realidades e alternar nossas experiências. Ao usar um fone de ouvido de RV, você encontra visualizações de alta qualidade que podem marcá-lo de forma positiva. Você sabia que as imagens podem realmente nos ajudar a aprender melhor? Bem, verifique este recurso e descubra mais.

Os métodos tradicionais de ensino nunca podem alcançar uma forma tão eficaz de enfatizar as coisas por meio de visualizações.

2. Cria interesse.

Não importa a idade que tenham, os alunos sempre adorarão sentar e assistir a algo em vez de ler. A tecnologia VR é bastante interessante, pois pode criar experiências incríveis que nunca poderiam ser “vividas” na vida real. Os alunos definitivamente se sentirão mais motivados para aprender com o uso desta tecnologia.

3. Aumenta o envolvimento dos alunos.

Hoje em dia, os professores acham muito difícil criar um envolvimento produtivo dentro da classe. Com a tecnologia de realidade virtual presente na educação, esse aspecto desaparecerá para sempre, pois a maioria dos alunos se sentirá tentada a falar sobre suas experiências dentro de sua realidade virtual.

4. Não parece trabalho.

Vamos encarar os fatos, colocando um fone de ouvido na sua cabeça e vendo coisas passarem diante de seus olhos, aprendendo novas informações por meio de vídeos e visualizações incríveis, bem ... não parece um trabalho. Se pudermos tornar a educação divertida, as crianças vão adorar aprender mais e ser mais ambiciosas.

Esta é basicamente uma regra geral. Quando gostamos de fazer algo, faremos com mais interesse, faremos melhor e não sentiremos que estamos fazendo algo doloroso.

5. Melhora a qualidade da educação em diferentes áreas.

Tome remédios, por exemplo. Em 2016, médicos inovadores estão aproveitando a tecnologia de RV para explorar novos aspectos da medicina e ensinar melhor os outros. Outro exemplo seria o campo de redação e edição de conteúdo. A realidade virtual muitas vezes pode ajudar a encontrar erros no conteúdo e fornecer recursos de edição incríveis.

6. Elimina a barreira do idioma.

A barreira do idioma costuma ser um grande problema quando se trata de educação. Se você quiser estudar em um país diferente, deve entender e falar o idioma. Com a realidade virtual, todas as linguagens possíveis podem ser implementadas no software. Portanto, o idioma não representará mais uma barreira para os planos de educação do aluno.

5 desvantagens de usar a realidade virtual na sala de aula

1. Determina as conexões humanas.

Embora a realidade virtual possa ser um grande trunfo para a maioria dos campos de atividade existentes, também pode ser uma grande desvantagem. A educação tradicional é baseada na comunicação humana pessoal e conexões interpessoais. A realidade virtual é bem diferente, é você e o software, e nada mais.

Isso pode prejudicar as relações entre os alunos e a comunicação humana em geral.

2. Falta de flexibilidade.

Se na aula você pode ser flexível, fazer perguntas, receber respostas, usar um fone de ouvido de realidade virtual é uma experiência diferente. Se estiver usando um software específico que foi programado para funcionar exatamente da mesma forma, você não poderá fazer mais nada, exceto o que deveria fazer.

Essa falta de flexibilidade pode ser uma desvantagem para a maioria dos alunos, e isso porque a educação não é uma atividade fixa. Sempre flutua!

3. Problemas de funcionalidade.

Como acontece com qualquer software programado, muitas vezes as coisas podem dar errado. Quando as coisas dão errado, a atividade de aprendizagem dos alunos termina até que a ferramenta seja consertada. Isso pode ser muito caro e também inconveniente.

Portanto, se um aluno fizer exames no dia seguinte e seu fone de ouvido de realidade virtual explodir, ele não poderá estudar e passar no exame. Este foi apenas um exemplo de que pode acontecer de forma diferente a qualquer momento.

4. Dependência do mundo virtual.

A possibilidade de os alunos ficarem viciados em seu mundo virtual também é grande. Vimos o que os videogames e experiências fortes fazem às pessoas. Podemos até usar drogas como um bom exemplo se o que as pessoas experimentam é melhor do que sua existência normal, há uma grande chance de elas se tornarem viciadas.

5. Muito caro.

A tecnologia avançada costuma ser cara. Se quisermos expandir essa tendência de realidade virtual e atingir as massas, temos que gastar bilhões de dólares com esses recursos. Mais do que isso, a educação moderna que aproveita o ambiente de realidade virtual só será acessada pelos ricos. Os pobres não vão pagar, portanto, vamos criar desigualdade na educação.

Conclusão

Como você provavelmente notou, o ambiente de realidade virtual está evoluindo de forma consistente. Pode trazer dezenas de benefícios a quase todos os campos, mas também pode ser prejudicial. No total, acreditamos que a modernização da educação por meio do uso da realidade virtual pode ser uma conquista bastante produtiva.


Escolher sua própria realidade é tudo o que tem de ser?

À medida que os avanços rápidos na tecnologia de realidade virtual tornam possível criar e viver em mundos perfeitamente ajustados às nossas necessidades, os humanos estão se aproximando da utopia?

A ideia de uma utopia de RV foi apresentada ao público pelo filme Matrix, mas, no filme, os humanos eram imperfeitos demais para viver em tal mundo e, em vez disso, foram relegados a uma realidade virtual mais realista. Mas, se fosse possível, seria sensato retirar-se deste mundo imperfeito para um mundo virtual perfeito?

Os impactos psicológicos de ser capaz de criar ou escolher sua própria realidade são mal compreendidos, mas já existem preocupações sobre a natureza viciante dos jogos de computador, particularmente em mundos virtuais online como World of Warcraft (WoW). O psiquiatra de Stanford Elias Aboujaoude observa que aqueles que relataram maior realização em cenários virtuais muitas vezes têm condições psicológicas subjacentes.

À medida que a tecnologia de RV se torna cada vez mais acessível e os mundos virtuais se tornam cada vez mais realistas, as pessoas podem começar a gastar menos tempo no mundo real. Jim Blascovich, professor de psicologia da Universidade da Califórnia, em Santa Bárbara, diz que isso não é necessariamente uma coisa ruim. “Quem pode dizer que uma vida virtual que é melhor do que a vida física é uma coisa ruim?” ele disse ao The Atlantic.

Não está claro se esses mundos virtuais serão compartilhados como os jogos online de hoje ou se a capacidade de personalizar experiências de RV fará com que os usuários se tornem cada vez mais desconectados à medida que cada um entra em sua própria toca do coelho pessoal.

Mas e se, em vez disso, a tecnologia de RV tivesse o potencial de transformar o mundo real em uma utopia? Mundos virtuais como os encontrados em Minecraft, Sim City e WoW já estão se tornando populares para ensinar o pensamento sistêmico colaborativo que será necessário para lidar com os desafios do século 21, como mudanças climáticas, crescimento populacional e pandemias.

A RV poderia colocar este ensino virtual em esteróides, imergindo totalmente os alunos na solução de desafios. Na Universidade de Nova York, Winslow Burleson lidera o laboratório NYU-X, que está desenvolvendo um ambiente de ciberaprendizagem imersivo denominado “O Holodeck” em homenagem ao ambiente de realidade virtual apresentado na série Star Trek. A máquina irá incorporar VR, inteligência artificial, robótica e prototipagem rápida para recriar ambientes virtuais imersivos para ensino ou aprendizagem autoguiada.

Ele acaba de receber uma doação de US $ 2,9 milhões da National Science Foundation para construir o primeiro Holodeck. Mas em um ensaio publicado no início deste ano, Burleson imagina um mundo futuro onde uma rede global de & # 8220Holodecks & # 8221 dá a milhões de pessoas acesso a ambientes de aprendizagem tão flexíveis que quase qualquer problema técnico ou social pode ser explorado.

Seja por meio de dilemas sociais de representação de papéis ou da visualização de problemas científicos de maneiras inovadoras, questões muito complexas até mesmo para os especialistas mais capazes podem ser coletadas e abordadas repetidamente por grupos de colaboradores de todo o mundo. Em vez de recuar para utopias pessoais, ele argumenta que a RV oferece a possibilidade de refinar iterativamente espelhos virtuais de nosso mundo para ajudar a sociedade a evoluir em direção a uma utopia compartilhada.

Este é claramente o pensamento do céu azul, mas Burleson não é o único que acredita que os mundos virtuais podem tornar o mundo real um lugar melhor. A designer de jogos Jane McGonigal é a líder de torcida pela habilidade dos games & # 8217s de reunir inteligência coletiva para resolver problemas sociais e melhorar a qualidade de vida. Ela diz que os jogos multiplayer online como o WoW fornecem aos jogadores missões importantes, cercam-nos de colaboradores, dão-lhes feedback positivo regular em termos de subir de nível e desafiá-los constantemente no limite de suas habilidades.

Na época de sua palestra no Ted em 2010, os jogadores de WoW passaram 5,93 milhões de anos resolvendo os problemas virtuais do mundo ficcional de Azeroth. Imagine se pudéssemos canalizar essa experiência para resolver problemas do mundo real, diz ela.

Em outro lugar, o diretor e artista audiovisual Chris Milk criou uma empresa de narração de histórias que usa a RV para explorar novas formas de comunicação que permitem que as pessoas vivenciem diretamente as realidades subjetivas umas das outras, que ele acredita que quebrarão as barreiras físicas e sociais. Já existe alguma evidência provisória do Virtual Human Interaction Lab de Stanford de que a RV pode tornar as pessoas mais empáticas em relação às outras.

A empresa dinamarquesa Labster está fornecendo acesso virtual a laboratórios de última geração que custariam milhões de dólares para construir na vida real. E empresas como a Unimersiv estão usando a RV para fornecer experiências de aprendizado imersivas em tudo, da anatomia ao espaço sideral, que seriam impossíveis no mundo real.

Como acontece com todos os sonhos utópicos, no entanto, é um pequeno deslize para a distopia. É mais provável que esses mundos virtuais sejam arenas de colaboração pacífica ou infestados de trolls online? Vestir um fone de ouvido de realidade virtual dificilmente evitará que as realidades confusas da humanidade se infiltrem em nossas vidas virtuais, e o impacto do vitríolo online pode ser muito mais prejudicial quando aplicado em todos os cinco sentidos. O Daydream Labs do Google já está desenvolvendo tecnologia para lidar com o assédio em RV.

E quanto àqueles encarregados de construir nossas realidades virtuais? Muito se fala da capacidade da mídia de moldar a visão de mundo das pessoas, mas e se você pudesse literalmente construir o mundo inteiro? Experimentos feitos por Nick Yee, um cientista pesquisador do Palo Alto Research Center, na Califórnia, já demonstraram a capacidade de usar ajustes sutis em algoritmos de RV para tornar os agentes de computador mais simpáticos ou persuasivos.

É difícil determinar se o espírito de colaboração, empatia e compreensão prevalecerá sobre os instintos menos atraentes dos humanos. O avanço da tecnologia de RV parece inevitável, porém, e provavelmente teremos que contar com aqueles que desenvolvem a tecnologia para construir a supervisão necessária. E colocar quaisquer barreiras em seu caminho pode não ser do nosso interesse a longo prazo.

Como apontou o futurista menos reticente do mundo, Ray Kurzweil, todos nós vamos precisar de algo para evitar o tédio de viver para sempre, uma vez que a tecnologia cure as doenças.


Comissário da NBA visita Stanford para aulas de realidade virtual

Ao voar como o Superman no Laboratório de Interação Humana Virtual de Jeremy Bailenson, o Comissário da NBA Adam Silver estava convencido de que a realidade virtual poderia melhorar o jogo para fãs e jogadores.

Os assentos na quadra de um jogo da NBA são alguns dos melhores ingressos em todos os esportes & # 8211 o jogo é literalmente jogado a seus pés. Eles também são alguns dos ingressos mais difíceis de conseguir, e é por isso que o comissário da NBA, Adam Silver, e vários outros executivos da National Basketball Association visitaram Stanford para um curso intensivo sobre como podem criar experiências semelhantes para os fãs em realidade virtual.

A visita ocorreu no final de uma varredura pelas empresas de tecnologia do Vale do Silício que poderiam oferecer atualizações baseadas em tecnologia para a experiência do torcedor da NBA. Os executivos encontraram seu caminho para comunicar o Laboratório de Interação Humana Virtual (VHIL) do professor associado Jeremy Bailenson por meio de uma dica dos proprietários dos Golden State Warriors e sua equipe de marketing, que já visitaram o laboratório várias vezes.

"Disseram-nos que [o laboratório] é uma experiência 'imperdível'", disse o comissário da NBA Adam Silver, poucos minutos depois de sair de um simulador que o deixava voar como o Superman. "Jeremy superou nossas expectativas e abriu nossos olhos para inscrições que nunca havíamos considerado."

O VHIL é um dos ambientes de realidade virtual mais sofisticados do mundo e consiste em um conjunto de equipamentos que cria experiências virtuais imersivas. Alto-falantes potentes na parede e no piso & # 8211 que são feitos de alumínio para aviões & # 8211 fornecem a sensação de vento forte ou o estrondo de um terremoto. Câmeras e sensores de movimento rastreiam cada movimento do sujeito. Conforme o usuário olha ao redor, um armário cheio de computadores regenera sua visão a 75 quadros por segundo e alimenta uma imagem de vídeo em um fone de ouvido Oculus Rift.

Os visitantes amarraram os fones de ouvido e experimentaram um punhado de simulações que Bailenson e seus alunos criaram para investigar aspectos do comportamento humano. Eles voaram como o Superman para resgatar uma criança doente, rastejaram sob uma mesa virtual para escapar das caixas que caíam e nadaram ao redor de um recife de coral sendo devastado pelos efeitos da acidificação do oceano. Em seguida, eles experimentaram algumas experiências virtuais alucinantes & # 8211, como o efeito desconfortável de ter os movimentos do braço na vida real controlando suas pernas virtuais e vice-versa & # 8211 para ter uma ideia de como a realidade virtual projetada por especialistas pode funcionar destruição no cérebro.

Entrando no jogo

Enquanto os visitantes da NBA comparavam com entusiasmo as anotações de seu tempo no mundo virtual, eles concordaram que experiências virtuais semelhantes às que Bailenson criou poderiam proporcionar uma experiência única aos fãs.

Além de servir aos milhões de fãs nos Estados Unidos que nunca chegam a sentar na quadra, pode atrair a enorme base de fãs da NBA na China, que nunca consegue assistir a um jogo. Talvez os fãs pudessem até entrar na quadra com jogadores virtuais, refletiram os executivos, e participar de replays de jogos famosos ou ver os destaques dos jogos como se estivessem na quadra.

Pode dar aos fãs uma noção da pressão que os jogadores enfrentam.

"Isso pode permitir que os torcedores experimentem como é estar na linha de lance livre a dois segundos do fim do empate e 19.000 pessoas gritando com você", disse Silver.

Outro foco do trabalho de Bailenson é investigar como passar o tempo em ambientes virtuais cuidadosamente elaborados pode levar a mudanças positivas nos comportamentos da vida real, trabalho que foi financiado pela Fundação Robert Wood Johnson.

"Comportamentos arraigados são muito difíceis de mudar, mas em nosso trabalho descobrimos que a realidade virtual é muito eficaz em influenciar esses comportamentos ou gerar empatia para pessoas em diferentes situações", disse Bailenson.

Silver e os outros executivos também viram potencial aqui. Se serrar uma árvore virtual pode fazer com que as pessoas usem 20 por cento menos papel, como um dos experimentos de Bailenson mostrou, talvez adicionar um componente virtual à campanha de saúde pública NBA Fit possa ajudar a convencer as pessoas a se alimentar de forma saudável e se exercitar, disse Silver.

A prática virtual leva à perfeição

A realidade virtual também pode melhorar o desempenho na quadra. Para muitas pessoas, falar em público causa ansiedade, aumento da frequência cardíaca e um pouco de transpiração extra, mas Bailenson realizou experimentos que, com o tempo, ajudam as pessoas a controlar melhor esses sentimentos. Ele especulou que uma versão modificada desse programa poderia treinar os jogadores & # 8211 e árbitros & # 8211 para manter a calma sob estresse e tomar melhores decisões.

Outro experimento de Bailenson analisou os efeitos de ter pessoas feridas representadas no mundo virtual por avatares saudáveis. A experiência ajuda as pessoas a superar a dor e melhorar a amplitude de movimento mais rapidamente. Isso levantou a possibilidade de equipes médicas de equipes usarem realidade virtual para acelerar a reabilitação de jogadores de lesões ou, por exemplo, dar-lhes confiança na robustez de um joelho reparado cirurgicamente.

Em outro projeto, Bailenson trabalhou com o time de futebol de Stanford para criar representações virtuais de 360 ​​graus do que um zagueiro vê após o estalo. Ao dar aos zagueiros a oportunidade de ler repetidamente as defesas no espaço de impacto zero do simulador, Bailenson e seu colega Derek Belch descobriram que os jogadores melhoraram a tomada de decisões em 30 por cento e reduziram cerca de um segundo do tempo que levaram para fazer o decisão.

Silver poderia ver um sistema semelhante sendo benéfico para transformar os armadores em melhores passadores ou para treinar os árbitros nos melhores lugares para se levantar e obter uma visão mais clara do jogo.

"Do ponto de vista do treinamento, você olha ao redor da jogada e fica muito claro qual é a melhor opção [de passe]", disse Silver após remover seu fone de ouvido. "Os jogadores sempre nos dizem como eles ficam melhores repetindo certas situações. Este poderia ser o treinamento ideal."


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Sobre o autor:

Nanice Ellis é uma Life Coach profissional há mais de 17 anos, treinando com sucesso mulheres e homens de todo o mundo. Ela também é autora, Theta Healer e Master Neuro Linguistic Practitioner.

Ajudando as pessoas a darem saltos quânticos em suas vidas, o estilo de coaching único de Nanice é frequentemente referido como o "Efeito Nanice". Usando técnicas de manifestação poderosas e comprovadas, Nanice treina as pessoas para explorar o poder do Universo e viver seus sonhos, preenchendo a lacuna da imaginação para a realização desse sonho. Ela trabalha com líderes, treinadores, curandeiros e qualquer pessoa que queira viver a vida ao máximo. Você pode aprender mais sobre os programas de coaching oferecidos em: Programas de Coaching com Nanice.


Fundo

Depois de muitos anos de exagero, o hardware e o software de realidade virtual (VR) estão agora amplamente acessíveis aos consumidores, pesquisadores e empresas. Esta tecnologia oferece o potencial para transformar a pesquisa e a prática em psicologia, permitindo-nos compreender o comportamento humano em detalhes e, potencialmente, implementar treinamentos ou terapias para todos. O objetivo deste estudo foi fornecer um guia para a paisagem desse novo campo de pesquisa, permitindo aos psicólogos explorá-lo completamente, mas também alertando sobre as muitas armadilhas desse domínio e dando vislumbres dos picos de realização que ainda estão por ser escalados. Consideramos tanto as vantagens quanto as limitações da tecnologia de RV, do ponto de vista prático e para o avanço da teoria.

Neste estudo, nos concentramos especificamente no uso da RV para interações sociais humanas, onde uma pessoa interage com outra pessoa (real ou virtual). A RV já é amplamente utilizada em estudos de cognição espacial (Pine et al., 2002) e controle motor (Patton, Dawe, Scharver, Mussa-Ivaldi, & Kenyon, 2006) e estes foram revisados ​​em outro lugar (Bohil, Alicea, & Biocca, 2011). Também nos concentramos principalmente na criação de RV com o propósito de experimentos de psicologia (ao invés de terapia ou educação Rose, Brooks, & Rizzo, 2005). Observe que usamos o termo VR para significar "um mundo gerado por computador" e não apenas "coisas vistas em um head-mounted display", como o termo às vezes é usado. Este último inclui coisas como vídeo em 360 °, mas exclui alguns sistemas de realidade aumentada e não imersivos gerados por computador que abordamos aqui.

Para enquadrar o estudo atual, consideramos o mundo da RV como uma nova paisagem na qual o psicólogo se posiciona como um explorador, esperando na borda do mapa. Descrevemos os desafios como montanhas que este explorador precisará escalar usando VR para pesquisa. Primeiro, consideramos os contrafortes, descrevendo o equipamento básico de que nosso explorador precisa e mapeando o terreno à frente em uma revisão dos desafios práticos que devem ser considerados na criação de um laboratório de RV. Em segundo lugar, os Munros (picos com mais de 3.000 pés na Escócia) podem ser escalados por muitos com o equipamento correto da mesma forma, revisamos os problemas que podem surgir na implementação de cenários de RV social e os melhores resultados alcançáveis ​​usando as tecnologias atuais. Finalmente, Olympus Mons (a montanha mais alta de Marte) ainda não foi escalado, consideramos o maior desafio de criar pessoas virtuais totalmente interativas e fazemos sugestões de como a computação e a teoria psicológica devem se unir para atingir esse objetivo. Ao longo do artigo, tentamos dar uma visão realista da RV, destacando o que os sistemas atuais podem alcançar e onde eles ficam aquém.

Porque se importar?

Antes mesmo de começar no sopé, vale a pena perguntar por que os psicólogos deveriam usar a RV e quais os benefícios que esse tipo de interface pode trazer. Como veremos, a RV não é uma resposta para todos os desafios que a psicologia enfrenta, e há muitas situações em que a RV talvez seja um obstáculo em vez de uma ajuda. No entanto, a RV é uma grande promessa ao abordar algumas questões com as quais a psicologia tem lutado recentemente, incluindo controle experimental, reprodutibilidade e validade ecológica. Esses motivos ajudam a explicar por que muitos psicólogos agora estão investindo em RV e gastando tempo e esforço para fazer os sistemas de RV funcionarem.

Um dos principais motivos para usar a RV no estudo do comportamento social é maximizar o controle experimental de uma situação social complexa. Em um cenário de RV, é possível manipular apenas uma variável por vez com controle total. Por exemplo, se você estiver interessado em como raça e gênero interagem para influenciar a tomada de perspectiva ou empatia, um estudo ao vivo exigiria quatro atores diferentes de raças / gêneros diferentes - é difícil montar tal equipe, e ainda mais difícil combiná-los para atratividade facial, altura ou outras características sociais. Com personagens virtuais, é possível criar infinitas combinações de variáveis ​​sociais e testá-las umas contra as outras. Isso tem se mostrado valioso no estudo da percepção social (Todorov, Said, Engell, & Oosterhof, 2008) e interação social (Hale & Hamilton, 2016 Sacheli et al., 2015 ).

De maneira mais geral, a RV permite um bom controle de qualquer situação interativa. Por exemplo, podemos querer saber como as pessoas reagem ao serem imitadas por outra pessoa (Chartrand & Bargh, 1999), sob pressão social (Asch, 1956) ou a uma saudação social (Pelphrey, Viola, & McCarthy, 2004). As interações sociais são tradicionalmente estudadas usando atores treinados como cúmplices que se comportam de maneira fixa, e tais abordagens podem ser muito eficazes. No entanto, eles também são difíceis de implementar e ainda mais difíceis de reproduzir em outros contextos. Recentemente, tem havido um foco crescente na reprodutibilidade em psicologia (Open Science Collaboration, 2015) e preocupações com as alegações de que apenas alguns pesquisadores têm o "talento" certo para replicar estudos (Baumeister, 2016). Os estudos confederados, em particular, podem ser suscetíveis a tais efeitos (Doyen, Klein, Pichon, & Cleeremans, 2012), ou os participantes podem se comportar de maneira diferente com os confederados (Kuhlen & Brennan, 2013). Todos esses fatores tornam os estudos de interação confederada difíceis de replicar. Em contraste, um cenário de RV, uma vez criado, pode ser compartilhado e implementado repetidamente para permitir o teste de muito mais participantes em diferentes laboratórios, o que deve permitir a replicação direta dos estudos conforme necessário.

A alternativa tradicional para estudar interações sociais vivas é reduzir os estímulos e a situação a simples tentativas cognitivas com um estímulo e um pequeno número de respostas possíveis. Por exemplo, os participantes podem ser solicitados a julgar as emoções a partir de fotos de rostos (Ekman, Friesen e Ellsworth, 1972) ou a discriminar diferentes direções do olhar (Mareschal, Calder e Clifford, 2013). Esses estudos forneceram informações valiosas sobre os mecanismos de percepção social, mas ainda apresentam alguns problemas. Em particular, eles têm baixa validade ecológica e não está claro como o desempenho se relaciona com o comportamento em situações do mundo real com estímulos mais complexos e uma gama mais ampla de opções de resposta. Usar a RV dá ao participante mais liberdade para responder aos estímulos de uma forma ecológica, medida implicitamente com captura de movimento (mocap) dados, e para experimentar uma situação interativa e complexa.

Finalmente, os pesquisadores podem recorrer à RV para criar situações que não podem existir de forma segura e viável no laboratório, incluindo transformações físicas ou perigos que não poderiam ser implementados na vida real. Os cenários de RV podem induzir o medo (McCall, Hildebrandt, Bornemann, & Singer, 2015) e experiências fora do corpo (Slater, Perez-Marcos, Ehrsson, & Sanchez-Vives, 2009). Para dar um exemplo social, Silani et al. colocaram os participantes em um cenário de RV onde eles estavam fugindo de um incêndio e tiveram a oportunidade de ajudar outra pessoa, testando assim o comportamento pró-social sob pressão (Zanon, Novembre, Zangrando, Chittaro, & Silani, 2014). Esse tipo de interação seria muito difícil (se não impossível) de implementar em um ambiente ao vivo.

Para resumir, a RV pode fornecer um bom controle experimental com alta validade ecológica, enquanto permite a reprodutibilidade e novos contextos experimentais. No entanto, também é importante ter em mente que a generalização da RV para o mundo real não foi testada em detalhes. Assim como nem sempre sabemos se os estudos de laboratório se aplicam ao mundo real, da mesma forma devemos ser cautelosos ao afirmar que os estudos de RV, onde os participantes ainda sabem que estão em um 'contexto de psicologia experimental', irão generalizar para interações do mundo real sem isso contexto. O breve esboço acima demonstra como os sistemas de RV têm o potencial de ajudar os psicólogos a superar uma série de desafios de pesquisa e responder a perguntas importantes. No entanto, também existem muitas questões que devem ser consideradas na criação de um laboratório de RV e no uso da RV no estudo do comportamento social humano. Nas seções a seguir, revisamos esses desafios e consideramos se e como eles podem ser superados.


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Social Interaction of the Future

During the COVID-19 crisis we are all becoming much more aware of the technologies for remote social interaction. While we know that at the end of the crisis we will be able to see people face-to-face again, it is also clear that our future will involve more mediated interaction than the past. No technology is perfect, though VR has the potential to improve a lot and overcome some of the limitations of video conferencing. It is still very important to understand the affordances of these different media, and what they are good for. There has been decades of research on this in the fields of VR, media psychology and Computer Supported Collaborative Work (CSCW), this looks like a very good time to look back at them.

This is part of a blog I have started to support learners on our Virtual Reality MOOC, if you want to learn more about VR, that is a good place to start. If you want to go into more depth, you might be interested in our Masters in Virtual and Augmented Reality at Goldsmiths’ University of London.


Materiais e métodos

Participantes

A sample of undergraduate students was recruited from a medium-sized private university on the west coast. Most participants received $100 for their participation, though small portion (n = 35) were given extra credit for participation and not paid. Including an indicator variable for whether the participant was paid or received extra credit did not qualitatively affect our results. After dropping participants who were suspicious of the experiment (more on this below), the sample consisted of 180 participants (N = 180): 72 males, 106 females, and 2 individuals who identified as some other gender. The total sample ranged in age from 18 to 29 (M = 20.28) and was racially diverse. See Table 1 below for demographics of participants by condition.

Equipment

Participants viewed the virtual world using the HTC Vive, a head-mounted display (HMD), that allows for three-dimensional, stereoscopic views of a fully immersive, digitally rendered virtual reality environment. Participants also used two handheld HTC controllers to interact with objects in the virtual environment. Both the HMD and the hand controllers are tracked by two HTC Lighthouse base stations, which send out an array of non-visible light that can be detected by the HMD and hand controllers. The Lighthouse uses the light detection information to determine the 3D position of the HMD and hand controllers, as well as the orientation (pitch, yaw, and roll) of both. The 3D position and orientation of the participant’s head and hands are used to update the rendering of the first-person viewpoint accordingly. Haptic feedback in the form of vibrations through the hand controllers was generated when participants interacted with objects to increase immersion in the virtual environment.

Procedimento

The methods laid out in this article were approved by the Stanford Institutional Review Board. All participants were asked to remotely complete a pretest survey through a Qualtrics survey in which they gave informed consent to participate in the study, completed a battery of survey measures, provided basic demographic information, described their daily routine, and provided details about their personal lifestyle choices (e.g., preferences in clothing, music, art, etc.) under the guise that a virtual experience of their life might be created based on their responses for other students to experience. In fact, three IVEs were created independent of any participant’s responses, but we wanted participants to believe a virtual simulation of their life could have been created and that other people may experience theirs. This leant legitimacy to our later claims that they were experiencing a virtual environment based off the life of another student from the same university. Upon completing the survey, participants were able to sign up to participate in the second part of the study, to take place at least one week after the pretest was completed.

Upon arriving in-person for the second part of the study, participants were randomly assigned to one of the three virtual reality experiences. In the control condition, participants walked around and observed a virtual representation of the lab room where they were participating in the study. They did not have a self-avatar representation or the ability to interact with objects in the virtual environment. Participants in the other two conditions (see below) experienced a “day in the life” of a student who supposedly attended the same university as the participant, taking their perspective within the IVE by embodying a self-avatar that they were told was based off this other student. Participants in either of these conditions had an equal likelihood of embodying “Steve,” or “James” two fictional characters (with similar but not identical backgrounds) the participants were led to believe were real fellow students. This variation in stimuli was introduced to test whether increased empathy from VRPT is target-specific or generalizable to relatively similar others (more on this below).

After completing the IVE treatment, participants were led to a computer in a private survey room to answer a questionnaire and complete a series of behavioral games programmed in Qualtrics. In this portion of the experiment, they were told their answers would be “paired with another student’s”. This language is intentionally neutral so that neither competitive nor cooperative undertones are communicated to the participant, as this would likely affect behavior and perceptions of the “other student”. Thus, participants were assigned randomly to be “paired with” either “Steve” or “James”, independent of their assignment to embodying “Steve” or “James” or to the control condition. This created six possible experiences for the subject, which we group into three conditions:

  1. indirect empathy (n = 65): the participant embodies “James” (“Steve”) and then is “paired” with “Steve” (“James”). We hypothesize that this condition will induce the second most empathy and will therefore elicit the second most prosocial behavior.
  2. direct empathy (n = 52): the participant embodies “James” (“Steve”) and then is paired with “James” (“Steve”). We hypothesize that this condition will induce the most empathy and will therefore elicit the most prosocial behavior.
  3. control (n = 63): the participant embodied no one (and walked around a virtual version of the lab room), and then was paired with either “James” or “Steve”. We hypothesize that this condition will induce the least empathy and will therefore elicit the least prosocial behavior.

Results are robust to specification of “condition” as either direct empathy, indirect empathy, and control, or as the six possible experiences (takes the perspective of Steve and interacts with James, takes the perspective of James and interacts with James, etc.) the participant may have been exposed to, but the former is preferred for interpretability.

Design

In the IVEs created for the experimental conditions, the narrative began with participants standing in an undergraduate dorm room (designed to look like the actual dorm rooms of the university “Steve” or “James” was supposedly from), facing a mirror in front of a sink. Participants were introduced to their self-avatar, which they saw either as an avatar named Steve or an avatar named James (Fig 1). They were given a few moments to adjust to their virtual environment, after which they were prompted to perform a series of simple movements in front of the mirror to help them associate their body’s physical movements with the avatar’s movements that they saw in the mirror. This helped invoke “body transfer”.

The participants may have taken the perspective of James (left) OR Steve (right).

After becoming acquainted with the virtual environment, participants “unpacked their suitcase” by picking up objects with their hand controllers and placing them in their designated spots on shelves in the room (Fig 2). After completing this task, participants were instructed that they were about to “attend class”. Participants were then transported to a classroom, where they stood behind a podium and were instructed to give a presentation to a virtual class seated in front of them (Fig 3), based off presentation slides which contained information in bullet point format about either Steve or James (whichever environment they were assigned). They were instructed to speak as if they were Steve or James and elaborate on each bullet point. The authors felt that giving participants sparse information (bullet points) and asking them to expand that information into full, natural-language sentences was the best combination of maintaining experimental control and forcing participants to engage with the information presented. Having participants recite fully-defined text would lead to a lack of cognitive engagement, but having the participants imagine information from nothing would likely lead to huge individual variation and add “noise” to the results. After completing their presentation, participants went to “work out” at a small gym. Here, participants were asked to follow along with a workout video, performing stretches and arm movements in front of a mirror (Fig 4).

Participants hold the HTC controllers (indicated with green circles) in their hands and wear the HTC Vive HMD (indicated with a red circle) on their head as shown and interact with the IVE as their real-world sensory input is replaced with the world of the IVE. The individual in this image (as well as in Figs 3 and 4) has given written informed consent (as outlined in PLOS consent form) to publish these photos.

Participants stand at a podium and give a presentation about “themselves” based on information presented to them via a screen in the back of the classroom.

Participants complete a series of exercises while looking at a screen placed such that they also see a reflection of their avatar.

Pre-manipulation (time-one) independent variables

Interpersonal Reactivity Index (IRI) [49] -Three items on a five-point interval scale were selected because of the large number of questions present on the time-one survey from two sub-scales of the IRI that measure tendency towards empathic concern (EC experience sharing) and perspective taking (PT mentalizing), making a total of 6 items. A sample item from the EC subscale is “I would describe myself as a pretty soft-hearted person” and a sample from the PT subscale is “I believe that there are two sides to every question and try to look at them both” (1 = Does not describe me well, 5 = Describes me well Cronbach’s α for all items = .68, for PT items = .73, for EC items = .74).

Social Value Orientation (SVO) [50]—a nine-item questionnaire which presents participants with three possible outcomes, of which they select their most preferred. Each of these three possible outcomes is indicative of either a competitive orientation, an altruistic orientation, or a prosocial orientation. If a participant answered consistently (6 or more times) in one style of orientation, they were considered to be of that orientation.

Philosophies of Human Nature and Trustworthiness (abbreviated from [51])—A six-item questionnaire to assess tendency to trust others and belief in the good of human nature. Participants were instructed to read each prompt and then use a slider (0 = Disagree, 100 = Agree), which reflects their first impression and views of human nature (M = 49.9, SD = 9.2).

NEO-Altruism [52]—We employed an eight-item, five-point interval scale questionnaire drawn from the NEO-inventory to measure how altruistically participants thought others viewed them to be and how altruistically they viewed themselves. Sample items were, “I’m not known for my generosity” (reverse-coded) and “I try to be courteous to everyone I meet” (1 = Strongly Disagree, 5 = Strongly Agree Cronbach’s α = .66).

Post-manipulation (time-two) independent variables

Inclusion of Other in Self (IOS) [53]—This measure was adapted and employed to measure how connected participants who either embodied James or Steve (i.e. participants who were not in the control condition) felt with the avatar that they embodied. This is a single-item, seven-point scale depicting a series of increasingly overlapping circles (similar to a Venn diagram), one circle labeled “self” and one circle labeled “James” or “Steve,” depending on who they embodied during the treatment. Participants chose the overlapping circles they felt best represented how connected they were with James or Steve.

Body Transfer [37]–An eleven-item, seven-point interval scale assessed how much the participant felt as if they had become James or Steve in the direct empathy and indirect empathy conditions. Sample items were, “In the virtual environment, how much did you feel that your avatar’s body was your body” and “When you were looking in the mirror how much did you feel a strong connection with your avatar as if you were looking at yourself” (0 = Not at All, 10 = Very Much Cronbach’s α = .90).

Spatial Presence [54]—A five-item, five-point interval scale was used to measure perceived spatial presence. Sample items were, “To what extent did you feel that you were really inside the environment?” and “To what extent did you feel that you were surrounded by the environment?” (1 = Not at all, 5 = Very strongly Cronbach’s α = .77).

Positive and Negative Affect Scale (PANAS) [55]—A 20-item, five-point interval scale was employed to measure participants’ positive and negative affect at the time of their post-manipulation survey. We chose to add two prompts to the questionnaire to explore gender, “Masculine” and “Feminine”, making a total of 22 items. The initial prompt informed participants that they would need to, “Indicate to what extent you feel this way right now, that is, at the present moment.” Sample prompts were “Alert” and “Hostile”. (1 = Very slightly or not at all, 5 = Extremely Cronbach’s α = .84)

Dependent variables

Post-Manipulation (Time-two) Perspective-Taking—We adapt from the perspective taking subset of the IRI and employ a three-item, five-point interval scale to measure, after being “introduced” to the other student whose answers will be paired with theirs (either “James” or “Steve”) via a short paragraph and picture, the participant’s propensity to take the perspective of this other student. Sample items include asking how much the participant is “…making an effort to see the world through [James’ or Steve’s] eyes” and “…imagining how [James or Steve] is feeling.” (1 = Does not Describe Me Well, 5 = Describes Me Well Cronbach’s α = .92)

Post-Manipulation (Time-two) Empathic ConcernWe adapt from the empathic concern subset of the IRI and employ a four-item, five-point interval scale to measure, after being “introduced” to the student whose answers will be paired with theirs (either “James” or “Steve”) via a short paragraph and picture, the participant’s sense of empathic concern towards their future partner. This scale asks how much the participant is feeling “Sympathetic” and “Compassionate” towards James/Steve upon learning they will be interacting with them (1 = Does not Describe Me Well, 5 = Describes Me Well Cronbach’s α = .71). Given the relatively low alpha score of this scale, we conducted principal component analysis on the four different measures. The first component had an eigenvalue of 2.18 and explained 54 percent of the variance of the scale. Each item had a similar weighting onto this component (weights of 0.48, 0.48, 0.51, and 0.52). The second component had an eigenvalue of 1.07 and explained 27 percent of the variance. We estimated the first component and replicate all analyses presented here with qualitatively similar results. There was no single item which increased the alpha score of this scale if dropped.

Trust Game [56]—In this behavioral game, one individual (the “first mover”) is given an allotment of currency (in our case, 10 “lab dollars”, which participants believed would be exchanged for real currency at the end of the study), any amount of which they can choose to entrust to the “second mover”. This entrusted amount is tripled, and the second mover can choose to return as much or as little of this tripled amount they like back to the first mover. If both players act cooperatively, both can end up with 15 lab dollars (the first mover entrusts all 10 lab dollars, which is tripled to be 30 dollars, which the second mover divides evenly), but if the first mover doesn’t trust the second mover (and entrusts less or none of the original endowment), or if the second mover betrays the trust of the first mover and keeps more than their “fair share” of the tripled endowment, then this (in some ways) optimal outcome cannot be reached.

Participants were instructed on how the game works and were asked a series of questions to make sure they understood the game sufficiently. They then played two rounds of the game, the first as the first mover, where the second mover was the “other student”, and the second as the second mover after the “other student” (being the first mover in this round) had entrusted them with all 10 lab dollars (Participants were told the “other student” had performed these tasks prior to the participant, and their answers were being paired after-the-fact). The amount they entrust to the “other student” as the first mover is indicative of trust towards them (M = 5.9, SD = 3.2), while the amount they return as the second mover measures how much greed they display towards the “other student” (M = 11.8, SD = 5.9).

Dictator Game [57]—In this behavioral game, the Dictator, known as the “Decider”, would receive an endowment of 10 lab dollars and decide how many lab dollars would be sent to the “Receiver”, after which the task would be complete there was no recourse for the Receiver and they would have to accept whatever amount the Decider sent. The participant played one round of this game as the “Decider”, which is an additional way to measure levels of greed the participant displays towards the “other student” (M = 3.2, SD = 2.2).

Circle Tracking Game—As part of the exploratory aspect of this study, we developed a computer mediated coordination game, the circle tracking game (CTG), to investigate if there were any differences in participant performance based on their randomly assigned condition (control, direct empathy, and indirect empathy). The CTG consisted of two distinct elements, a ball and a participant-controlled hoop. Participants believed that the ball was a recording of mouse movements the “other participant” had recorded when they completed this task at an earlier time. In reality, this was one of several recorded mouse movements of a member of the research team. Participants’ role in this game was to use their computer mouse to control the hoop and to keep the ball within the boundary of the hoop for as long as possible during the one-minute task. We measure the amount of time they successfully keep the moving ball within the hoop. See below (Fig 5) for a graphic depicting the order of the collection of variables.

Analytic strategy

To test our hypotheses, we use ordinary least squares (OLS) regression [58]. To see if there are differences in a self-report or behavioral measures across conditions, we regress this dependent variable on a set of two indicator (binary) variables, one of which is equal to one if the participant is in the direct empathy condition and zero if not, and the other which is equal to one if the participant is in the indirect empathy condition and zero if not. The coefficients in the regression associated with these variables can be interpreted as the mean difference between the respective condition and participants in the control condition. For presentation purposes, to test for differences between the two experimental conditions, we prefer a linear combination or linear contrast post-estimation test to running a separate model with one of the experimental conditions as the withheld group.

To “control” for other variables (examine the effect of the manipulations as independent linear contributions to the dependent variables to the “controlled for” variables), we simply include these variables in the list of regressors for the regression. To test for “moderation” (whether the effect of one regressor on the dependent variable is contingent on the value of another regressor), we include both regressors as well as the product of the two regressors in the regression. We use a standard α = 0.05 threshold for reporting significance, but report either standard errors or p-values for all meaningful coefficients associated with a statistical test. We elect, however, to not report these for coefficients associated with “constants” (expected value of the dependent variable when all regressors equal zero) for presentation purposes. For further details on other analyses, see our pre-registration form at the link in the introduction section.


Resumo

Immersive virtual reality can be used to visually substitute a person’s real body by a life-sized virtual body (VB) that is seen from first person perspective. Using real-time motion capture the VB can be programmed to move synchronously with the real body (visuomotor synchrony), and also virtual objects seen to strike the VB can be felt through corresponding vibrotactile stimulation on the actual body (visuotactile synchrony). This setup typically gives rise to a strong perceptual illusion of ownership over the VB. When the viewpoint is lifted up and out of the VB so that it is seen below this may result in an out-of-body experience (OBE). In a two-factor between-groups experiment with 16 female participants per group we tested how fear of death might be influenced by two different methods for producing an OBE. In an initial embodiment phase where both groups experienced the same multisensory stimuli there was a strong feeling of body ownership. Then the viewpoint was lifted up and behind the VB. In the experimental group once the viewpoint was out of the VB there was no further connection with it (no visuomotor or visuotactile synchrony). In a control condition, although the viewpoint was in the identical place as in the experimental group, visuomotor and visuotactile synchrony continued. While both groups reported high scores on a question about their OBE illusion, the experimental group had a greater feeling of disownership towards the VB below compared to the control group, in line with previous findings. Fear of death in the experimental group was found to be lower than in the control group. This is in line with previous reports that naturally occurring OBEs are often associated with enhanced belief in life after death.

Citation: Bourdin P, Barberia I, Oliva R, Slater M (2017) A Virtual Out-of-Body Experience Reduces Fear of Death. PLoS ONE 12(1): e0169343. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169343

Editor: Gavin Buckingham, University of Exeter, UNITED KINGDOM

Received: April 14, 2016 Accepted: December 13, 2016 Published: January 9, 2017

Copyright: © 2017 Bourdin et al. This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited.

Data Availability: The data is available in Supporting Information.

Financiamento: This work was supported by the Immortality Project at UC Riverside, a John Templeton Foundation project, http://www.sptimmortalityproject.com/wp-content/uploads/2014/04/Abstracts.pdf and the Catalan Government (2014-SGR855), http://www.revistalatinacs.org/071/paper/1087/proyecto.pdf. The funders had no role in study design, data collection and analysis, decision to publish, or preparation of the manuscript.

Competing interests: The authors have declared that no competing interests exist.


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